Добавить в Избранное Сделать стартовой

GamesWorld : патчи файлы трейнеры софт прохождения коды nodvd

Объявление

Приветствуем вас на нашем форуме

У нас вы можете - заказать аватар баннер ; Скачать java игры софт для PC. Скачать патчи , трейнеры , моды и многое другое .

Что бы быстрее найти то что вы хотели, юзайте поиск.Для правильного отображения всех элементов форума используйте интернет браузер Opera

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » GamesWorld : патчи файлы трейнеры софт прохождения коды nodvd » Приключения , квесты » Нэнси Дрю: Секреты могут убивать


Нэнси Дрю: Секреты могут убивать

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

http://images.netbynet.ru/imgs/89db5172c0752d0ba349e458d794f502.jpg

"Секреты могут убивать" - первая игра знаменитого сериала о юной любительнице тайн Нэнси Дрю. Созданная по мотивам одноименной книги Кэролайн Кин, она до сих пор является одним из лучших проектов Her Interactive.

История начинается с того, что Нэнси приезжает в гости к своей тете, которая работает школьным библиотекарем. Как всегда, нашей героине несказанно "везет": буквально накануне ее приезда был убит один из учеников. Под подозрением оказываются четверо его приятелей. Каждому из них есть что скрывать от правосудия, но кто из них решился на убийство ради сохранения своего секрета?

Особенности игры:
Отдыхать на мягком диване некогда - нужно найти убийцу!
Улики можно найти в самых неожиданных местах.
Чтобы помочь племяннице в расследовании, тетя Элоиза оставила записку.
Многие свидетели знают гораздо больше, чем говорят.

0

2

Информация взята с wwwquestomafia.ru

Прохождение

Игра проходилась на уровне ОПЫТНЫЙ ДЕТЕКТИВ.

Игра начинается в квартире Элоизы Дрю – тетушки Нэнси. Подходим к столику с зеркалом. На нем лежит записка, читаем и узнаем, что в доме есть сейф, и что код от сейфа нам надо найти.
Открываем третий ящик справа – забираем из него телефонную карточку.
Слева от зеркала, на стене, висит гобелен– картина, отодвигаем ее, видим сейф. Обратите внимание на замок и буквы, изображенные на кнопках. Код нам не известен – идем его искать.
Отправляемся в соседнюю комнату, ту, где стоит диван. Открываем ящик у стоящего рядом столика забираем пульт, читаем записку и письмо. Вверху письма – четыре буквы, такие же как на кнопках сейфа – это и есть КОД.
Осматриваем шкаф справа. В левой его части берем книгу – изучаем ее. По середине – дверцы, щелкаем по ним, за ними телевизор с видеомагнитофоном, можем включить его пультом, но пока что нам это не требуется
Осматриваем шкаф справа – там есть книга, щелкаем по ней, забираем ключ.
Справа от шкафа стоит сундук – открываем его ключом, найденным в книге, забираем из него монетку.
На столике слева от второго дивана лежат книги, читаем их. Обращаем внимание на буквы красного цвета, они складываются в имя МИТЧ.
Теперь отправляемся к сейфу, набираем уже известную комбинацию. Открыв сейф, забираем висящий на двери ключик от школьной библиотеки. В самом сейфе рассматриваем шкатулку – запоминаем рисунок на крышке, открываем саму шкатулку, собираем пятнашки, если картинка получилась, шкатулка открывается, и в ней лежит записка. Читаем ее – там написаны логин и пароль для входа в школьный компьютер. Запоминаем их.
Логин – СМОТРИТЕЛЬ
Пароль – ИНФОРМАЦИЯ.
Пока что в квартире нам делать нечего.
Выходим через большие двойные двери.
Отправляемся в Среднюю школу Пасео Дель Мар. Обратите внимание, что к школе можно подойти и с правого бока – там есть активная зона. Заглядываем в окно учительской – пока мы туда попасть не можем.
Заходим в школу с главного входа. Осматриваемся.
Обратите внимание – все что можно прочитать – объявления, журналы, записки, все надо читать, как правило, они содержат небольшие подсказки.
Идем вперед – прямо видим шкафчики, один из них опечатан. Это шкафчик погибшего Джека Роджерса. Обращаем внимание на кодовый замок, пока мы его открыть не можем.
Разворачиваемся – идем в коридор, на стене которого указатели БИБЛИОТЕКА, СПОРТЗАЛ. (не забываем читать все что читается ) . Около спортзала разговариваем с Гектором «Халком» Санчесом. Разговариваем с ним два раза.
Возвращаемся к выходу – идем в направлении с указателями ШКОЛЬНЫЙ СОЮЗ, СТУДИЯ.
Заходим в помещение справа. Разговариваем с девушкой Конни – два раза. Осматриваем комнату. На полу карточку Хола Танаки, журналы, телефон – вставив карточку можно позвонить друзьям, и обратите внимание на цифры и буквы под ними, а также на справочник с оторванным уголком страницы.
Выходим из этой комнаты – идем в комнату прямо, там беседуем с Холом Танакой – два раза. Обратим внимание на то что он скажет нам о кодовом замке Джека и его телефоне.
Идем опять к Конни, после беседы с ней опять говорим с Холлом Танакой.
Возвращаемся назад – около шкафчиков на полу рассматриваем клочок бумажки, явно оторванный от угла странницы телефонного справочника – 555-укол. ПОСЛЕДНИЕ ЦИФРЫ заменены БУКВАМИ.
Слева видим дверь «Техническое помещение» с кодовым замком – обратите внимание на точки на кнопках.
Теперь отправляемся исследовать библиотеку. Она находится в той стороне где спортзал, только в другом коридорчике, где указатели СТУДИЯ, БИБЛИОТЕКА. Открываем дверь библиотеки ключиком из сейфа тетушки Элоизы Дрю. Заходим.
Осматриваем стол – бланк на нем.
Идем на право. Осматриваем полки с книгами – где стоят тома разных цветов. Просматриваем «активные» книги. Нэнси обращает внимание на иероглиф «журавль» - как на медальоне у Конни. Так же обратите внимание на книгу с азбукой для слепых Брайля – на кодовом замке, на двери «Техническое помещение» такой же шрифт. Осматриваем ящики и их содержимое.
Разворачиваемся – осматриваем полки с книгами. В некоторых книгах подсказки. Поднимаемся по лестнице на второй этаж, осматриваем «активные» книги там. Так же смотрим записку на столике.
Покидаем библиотеку, и школу. Отправляемся в Кафе «Максимум»
Разговариваем с Дэрилом Греем.
Осматриваем кафе. Затем отправляемся на кухню – дверь слева от Грея. Рядом с мойкой, под табличкой «Внимание, вытирайте пол» в черной коробке берем половник. Там где табличка над доской с помидорами и ножом на плите активная зона – щелкаем на ней. Видим болторез на газовой трубе, берем его, а на его место быстро вешаем половник – если замедлили, последует взрыв.
Возвращаемся в школу.
Идем в комнату где находится Кони, подходим к телефону, вставляем в него карточку. Смотрим на клавиши. Заменяем имя ДЖЕК цифрами – 3334. Это и есть код от замка шкафчика Джека Роджерса.
Идем к шкафчику. Открываем кодовый замок. Рассматриваем содержимое полочки – пустой чехол от кассеты и книга «Литературные эссе». Смотрим вниз шкафчика – подбираем стеклорез, обращаем внимание на камеру, читаем заметку об ограблении аптеки.
Выходим из школы и идем к окну учительской – применяем на стекле резак, влезаем в комнату. Осматриваемся. Рассмотрим карту, изучим дело Танаки и т.д. Затем подходим к компьютеру – вводим логин и пароль, взятые из сейфа тетушки. Читаем все файлы – узнаем что код открывающий дверь в «Техническое помещение»(котельная) - НОТА. Щелкаем на иконку принтера – слышим, как тот начинает работать. Отправляемся почитать распечатку.
Заходим в школу с главного входа.
Идем к двери «Техническое помещение». Набираем слово НОТА шрифтом Брайля ( если не помним какой значек какую букву означает, топаем в библиотеку, открываем книгу и выписываем из нее соответственные точки).
Спускаемся на лифте в котельную – на стене рассматриваем инструкцию, под ней в ящике забираем перчатки. Осматриваем всю комнату.
Выходим из котельной – отправляемся со всеми побеседовать.
Посещаем кафе – разговариваем с Дэрилом. Он дает нам письмо – нам назначена встреча в котельной. Сохраните в этом месте игру. Отправляемся на встречу. Спускаемся на лифте – обратно уже не поднимемся – кто-то сломал кнопку вызова. Смотрим на рычаги – они сцеплены цепью. Применяем на цепь болторез и выставляем рычаги, так как показано на инструкции, на стене. Затем открываем вентиляционное отверстие (справа от бойлера) и залезаем в него. По пути подбираем кассету. Оказываемся у окна учительской.
Идем в дом к тетушке, включаем пультом телевизор, вставляем кассету - смотрим и удивляемся.
Идем в школу – беседуем со всеми.
Идем в кафе – разговариваем с Дэрилом, он соглашается нам помочь.
Опять в школу – разговариваем со всеми.
Теперь направляемся к аптеке Ванделей. Смотрим как Дэриэл храбро пихается с Митчем. Тот достает пистолет, но появляется Конни и вышибает его из рук преступника. Пистолет у нас в инвентаре – быстро наводим его на спину Митча.
ВСЕ! МЫ ПОБЕДИЛИ!!!

0


Вы здесь » GamesWorld : патчи файлы трейнеры софт прохождения коды nodvd » Приключения , квесты » Нэнси Дрю: Секреты могут убивать